terça-feira, 15 de setembro de 2009

Tipos de dano: quando usar?

Desde que "3D&T Megaman" saiu, a regra dos tipos de dano foi incorporada ao nosso amado jogo. Porém, será mesmo que é necessário ficar setando qual ataque provoca qual tipo de dano o tempo todo?


Pikachú contra Squirtle: barbada pro ratinho elétrico!

Acredito que os tipos de dano só devem ser usados se forem efetivamente mudar alguma coisa no andamento geral do jogo. Vantagens e Desvantagens como Vulnerabilidade e Armadura Extra devem estar sendo usadas frequentemente para que o uso dos tipos de dano seja necessário.
Veja por exemplo Pokémon, aonde cada pokémon possui naturalmente vulnerabilidade e armadura extra. O Tipo de dano é essencial inclusive para a estratégia a se tomar na batalha. Outro exemplo é Naruto aonde assim como pokémon os personagens que usam ninjutsus têm tipos de chakra diferentes e isso modifica a luta. Ou vai me dizer que vc não sabe que o Naruto só perdeu pro Sasuke pq este usou a chidore nele, e como as regras no anime mostram, elétrico ganha de vento!

Às vezes, dano é dano!

Por outro lado, temos certas ambientações aonde o tipo de dano não interfere em nada no combate, somente na interpretação. Exemplos não faltam:

1 - Hiei luta com uma espada(corte/perfuração), suas garras(corte) e punhos(contusão). Alguma vez isso fez diferença?

2 - Como todo guerreiro Z, o Trunks do futuro sabe meter a porrada(contusão), mas ainda assim carrega uma espada(corte/perfuração). Mesmo com a espada, ele já venceu alguem? Fez alguma diferença ele usar a bendita espada?


3 - Nos Tokusatus em geral, dano por raio, soco, tiro, ou o que quer que seja já fez alguma diferença? Veja a Yellow Flash, dos Flashmans, destransformada ela pode atirar BOLINHAS DE GUDE nos inimigos, e ela vence um monte de minions com isso, até monstros ela conseguiu atacar!!!


Use com moderação

Portanto, discipulos, acredito que já tenham percebido que os tipos de dano só servem em cenários que isso interfere na luta, caso contrário só fica dando trabalho pro mestre e pros jogadores. Mas, no fim, a diversão é o que conta, por isso entrem em acordo nas vossas mesas!

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

Henshin!

Imagina a situação: Você vai jogar um tokusatsu em 3d&T, vamos dizer que seja no mesmo estilo que wispector/solbrain/cibercops. Depois de pensar vc cria a ficha:

MetalCop Alpha
F2 H3 R2 A2 PdF3 PV:10
Investigação(2)
Código de Honra(-2) Heróis e Honestidade

Blz, a ficha tá pronta, dá pra jogar já, né? Mas, como é um tokusatsu, o personagem tem uma identidade "civil", quando não está transformado. E se rolar uma luta? Se os clássicos minions do império inimigo atacam, qual ficha usar?

Geringonça de Transformação

Se formos olhar para trás, nas primeiras versões de Defensores de Tokio, existia uma desvantagem que era usada exatamente nesses casos: Geringonça de Transformação.

Ficha Civil

Se destransformado o personagem é como um humano qualquer, proponho então que criemos uma nova ficha para ele. Ficha esta que segue o padrão humano normal(0 a 4 pontos) e XP diferenciado.Claro que a ficha civil ganhará menos ponto por batalha(só ganhará minions) mas ganhará em interpretação, que irá para ambas as fichas.O Ideal é que as desvantagens psicológicas sejam seguidas em ambas as fichas(insano e códigos de honra, e afins), Genialidade e também as perícias, mas se não forem podem até ser interessantes na história: imagina um personagem que quando se transforma é insano:homicida, ou perde o Código de Honra(cavalherismo)ou até ganha Genialidade, sendo um completo imbecil antes de se transformar? Situações hilárias para uma mesa.
E devemos lembrar tambem dos PVs que são separados totalmente. Caso o personagem se transforme já com algum dano, este não afeta os PVs da outra ficha, e vice-versa.

Final
No caso da Ficha do MetalCop Alpha, ele ficaria desse modo:
Makoto Yashiro
F0 H1 R1 A0 PdF1 PV:5
Investigação(2)
Código de Honra(-2) Heróis e Honestidade

MetalCop Alpha
F2 H3 R2 A2 PdF3 PV:10
Investigação(2)
Ataque Especial(1)PdF:Luz
Código de Honra(-2) Heróis e Honestidade
Geringonça de Transformação(-1): Rádio-Patrulha
Neste caso, Makoto Yashiro(a identidade civil de MetalCop Alpha) é um policial de Tokio, dakeles com roupinha azul, luvas brancas e arma de brinquedo que mal fazem cócegas nos monstros(PdF 1!). Mas quando a parada aperta, ele se transforma em MetalCop Alpha, o guardião da paz(que ele guarda na base do cacete mesmo, enfiado a porrado em quem ameaçá-la!)

domingo, 6 de setembro de 2009

Minions em 3D&T

Todo grande vilão tem um exército de guerreiros fracos. Soldados de massa, aliens nojentos, cavaleiros sem armadura sagrada ou o que quer que sejam, os chamados Minions só servem pra "esquentar", e até sem se transformarem os heróis os matam aos montes. Normalmente com poucos pontos, todos tem a mesma ficha e no momento da batalha o mestre só anota os PVs em separado, o que torna uma cena de batalha que deveria ser rápida e pequena, em uma confusão de quem bateu em quem. Pois hoje lhes trago a solução.

Uma criatura só
Minions sempre tem 1 PV, afinal morrem no menor impacto. Então se vc já usa uma ficha só, coloque o contador de minions em um lugar só também: some os PVs. Fazer isso nos mete em 2 confusões: número de ataques e defesa, mas ao contrário do que parece, juntar os minions como se fossem uma criatura só até ajuda a caracterizá-los melhor, perceba:


Ataque
Como são várias criatúras, cada uma tem um ataque por rodada, certo? Errado! Normalmente os minions quase nunca atacam, esperando o colega atacar enquanto educadamente ficam no fundo da cena pulando e balbuciando algo como "alululululul". Por isso, os minions atacam um numero de vezes igual a sua habilidade por rodada(O que costuma ser baixa).

Defesa
Se cada PV é um minion, o que acontece se o PJ tirar mais de 1 de dano? Mais óbvio impossível: ele mata mais de um minion. Cena clássica: um minion bate no outro e morrem ambos. Esse é até o momento "comédia pastelão" da batalha.

Portanto, além de mais dinamismo, esta nova regra ainda cria uma melhor caracterização dos minions de anime/tokusatsu. E o que há de mais Old School do que isso?

terça-feira, 11 de agosto de 2009

Pra que serve o 3d&T?

Olá caros colegas 3D&Tistas!
Convido-os hoje a olhar o sistema do Defensores de forma mais crítica e chegar aos mesmos argumentos que me proponho, ao defender um 3D&T OldSchool:

1 - atributos
Os sistemas de RPG são uma forma abstrata de contabilizar as características dos personagens e verificar o resultado das ações propostas pelos jogadores. Traduzindo: O Sistema define a dificuldade do que vc quer fazer. Por isso os atributos básicos, na maioria dos RPGs mostram as características mais importantes, para aquele RPG, que devem ser definidas para o melhor andamento do mesmo. Isso significa que, por exemplo, o D&D tem apenas o Carisma como atributo social, e o StoryTeller já divide como Carisma, Aparência e Manipulação, portanto a interação social mais definida é uma característica do Storyteller. Se formos por esta ótica, os atributos básicos do 3D&T(Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo) denotam claramente que este é um RPG voltado para o combate. Este é o primeiro ponto.
Argumento 1 - 3D&T é um RPG sobre lutas.

2 - Vantagens e Desvantagens
Se, os atributos medem o básico do Personagem, as vantagens e desvantagens são, pro nosso sistema, o diferencial tático do personagem, nas vant/desv combativas, e a "alma" do personagem, nas não combativas. Novamente o foco nas lutas é muito evidente, quando a maioria das vantagens visa justamente isto. As desvantagens, ao contrário, mostram exatamente o que os animes nos mostram: heróis como Goku, que tem no inicio da saga Z tem poder suficiente pra destruir um planeta pequeno e ainda assim tem medo de agulhas. Outro aspecto muito importante é que as vant/desv que não possuem foco no combate colocam os jogadores em situações inusitadas e hilárias. Veja vant/desv como Monstruoso, Aparência Inofensiva, Inculto, Maldição, Códigos de Honra e afins. Quem nunca riu muito por conta delas, numa mesa?
Argumento 2 - 3D&T é um RPG engraçado.

3 - escala de poder do personagem
Desde o manual de capa vermelha, o personagem normal do 3d&T é construído com 12 pontos, salvo algumas ressalvas de cada mesa. Ora bolas, um char de 12 pontos não é nem de perto um ser humano normal! Vamos a um exemplo bem bobo, só com atributos:

Karamu F1 H2 R3 A2 PdF4

karamu é tão forte quanto um Gorila. E para o sistema isso é fraco pra cacilda! Com sua Resistencia 3, ele pode aguentar tanto dano quanto até 18 humanos normais, pois pode possuir no máximo 18 PV(3 x 6), e um humano normal tem 1. E o Poder de Fogo? Karamu brincando pode destruir um carro com um tiro só... imagina isso numa luta!
Como podem perceber, nosso sistema é sobre heróis super poderosos, como eu gosto de chamar, o sistema d6csp: d6 cósmico super poderoso!
argumento 3: 3d&T é um RPG cósmico Super Poderoso.

Bem... vamos analisar esses três argumentos(não fiz mais pq acho que não precisa):3D&T é um rpg sobre lutas, comédia, cósmico e super Poderoso. E agora imaginem cenários que entram nestes argumentos... eu só consigo pensar em 3:
Animes/mangás Shonen, Tokusatsus e games de luta. E não é que este era o foco original de 3D&T? Que coincidência!